Nordamerika-Gamification-Marktprognose für das Gesundheitswesen bis 2027 – Auswirkungen von COVID-19 und regionale Analyse nach Spieltyp (Casual Games, Serious Games und Exercise Games), Anwendung (Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie und andere) und Endbenutzer ( Unternehmensbasierte Benutzer und Verbraucherbasierte Benutzer)

Historic Data: 2017-2018   |   Base Year: 2019   |   Forecast Period: 2020-2027


No. of Pages: 106    |    Report Code: TIPRE00022631    |    Category: Technology, Media and Telecommunications

North America Healthcare Gamification Market

Markteinführung

Gamification wird in Gesundheits- und Wellness-Apps im Zusammenhang mit Krankheitsprävention, Selbstmanagement und medizinischer Ausbildung eingesetzt Simulationen, Medikamenteneinhaltung und Telegesundheitsprogramme. Im Gesundheitswesen ist es vor allem für Verhaltensänderungen nützlich, da es Menschen dazu anregt, ihr Wohlbefinden zu steigern, indem sie spielerische Aufgaben ausführen und Belohnungen erhalten.

 

Marktüberblick und Dynamik

Der nordamerikanische Gamification-Markt im Gesundheitswesen wird voraussichtlich bis 2027 in den USA ein Volumen von 14.986,79 Millionen US-Dollar erreichen 1.260,40 Millionen US-Dollar im Jahr 2019. Es wird geschätzt, dass der Markt von 2020 bis 2027 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 36,4 % wächst. Das Wachstum des Marktes wird auf Faktoren wie die zunehmende Einführung von Gamification im Gesundheitswesen und die steigende Zahl von Technologieeinführungen zurückgeführt. Schwierigkeiten bei der langfristigen Benutzereinbindung dürften jedoch das Wachstum des Marktes behindern.

Im Gesundheitswesen ist Gamification vor allem für Verhaltensänderungen nützlich, da es Menschen dazu anregt, ihr Wohlbefinden zu steigern indem Sie spielerische Aufgaben ausführen und Belohnungen erhalten. Die Spiele bieten den Patienten die Möglichkeit, sich auszudrücken – was bei den meisten Patienten sonst nicht der Fall ist – und helfen so den Fachkräften, eine bessere Therapie zu entwickeln, die zu effektiven Behandlungsergebnissen führt. Daher wird erwartet, dass die steigende Prävalenz chronischer Krankheiten wie psychischer Erkrankungen sowie Erkrankungen des Bewegungsapparates und der Orthopädie, die bis zu einem gewissen Grad mit Gaming-Technologien behandelbar sind, die Nachfrage nach Gamification im Gesundheitswesen steigern wird. Darüber hinaus hilft die Einführung neuartiger Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Gesundheitssektor den Fachkräften bei der Behandlung psychischer Erkrankungen von Patienten und bei Beratungsgesprächen. Verschiedene Unternehmen drängen in den Gesundheitsbereich, indem sie neuartige Spiele einführen, um eine bemerkenswerte Veränderung in der Beziehung zwischen Patient und Arzt herbeizuführen. Beispielsweise hat Onyx Health im Januar 2020 ein neues digitales Angebot eingeführt, das dazu beiträgt, die digitalen Kompetenzlücken im Pharma- und Gesundheitssektor zu schließen. Daher wird erwartet, dass eine solche konsequente Einführung neuer Produkte durch Marktteilnehmer das Wachstum des Gamification-Marktes im Gesundheitswesen im Prognosezeitraum beschleunigen wird.

Nordamerika verzeichnet eine steigende Zahl von Fällen von COVID-19 seit seinem Ausbruch. Um eine solche steigende Zahl zu verhindern, ist Escape COVID-19 – Ein Serious Game wurde mit Hilfe des SERES-Frameworks entwickelt, um sichere Richtlinien zur Infektionsprävention und -kontrolle (IPC) bei Mitarbeitern des Gesundheitswesens und anderen Krankenhausmitarbeitern während der COVID-19-Pandemie zu fördern. Dieses Serious Game ist für Forschungs- und Bildungszwecke kostenlos. Die IPC-Richtlinien helfen HCWs und anderen Krankenhausmitarbeitern, eine Ansteckung ihrer Kollegen, Patienten, Freunde und Verwandten zu vermeiden. Zusätzlich zu den oben genannten Präventivmaßnahmen führen Unternehmen außerdem eine neue App zur Aufklärung und Bekämpfung der COVID-19-Pandemie ein. Daher hat dies zu positiven Auswirkungen auf den nordamerikanischen Gamification-Markt im Gesundheitswesen geführt.

 

Key Marktsegmente

Basierend auf der Spielart ist der nordamerikanische Gamification-Markt für das Gesundheitswesen in Gelegenheitsspiele, Übungsspiele und Serious Games unterteilt. Das Segment der Gelegenheitsspiele hielt 2019 den größten Marktanteil. Es wird jedoch erwartet, dass das Segment der Übungsspiele im Prognosezeitraum die höchste CAGR auf dem Markt verzeichnen wird.

In Gemäß den Anwendungsbedingungen ist der nordamerikanische Gesundheits-Gamification-Markt in Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie und andere unterteilt. Das Fitnessmanagement-Segment hielt 2019 den größten Marktanteil. Außerdem wird erwartet, dass dasselbe Segment im Prognosezeitraum die höchste CAGR auf dem Markt verzeichnen wird.

Basierend auf Endbenutzer: Der nordamerikanische Gamification-Markt im Gesundheitswesen ist in unternehmensbasierte Benutzer und verbraucherbasierte Benutzer unterteilt. Das Segment der unternehmensbasierten Benutzer hatte 2019 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste CAGR auf dem Markt verzeichnen.

 

 

Wichtige Quellen und Unternehmen aufgeführt

Einige der primären und sekundären Quellen im Zusammenhang mit diesem Bericht über den nordamerikanischen Gamification-Markt im Gesundheitswesen sind die US-amerikanischen Centers for Disease Control and Prevention (CDC), Food and Drug Administration (FDA) und Communications and Information Technology Commission (CITC).

 

Gründe für den Kauf des Berichts

  • Bestimmen Sie potenzielle Investitionsbereiche basierend auf einer detaillierten Trendanalyse des Nordamerikanischen Gesundheits-Gamification-Marktes in den nächsten Jahren.< /li>
  • Erlangen Sie ein umfassendes Verständnis der zugrunde liegenden Faktoren, die die Nachfrage nach verschiedenen Suchttherapeutika-Segmenten in den Ländern mit den höchsten Ausgaben antreiben, und identifizieren Sie die sich bietenden Möglichkeiten von jedem von ihnen.
  • Stärken Sie Ihr Wissen über den Markt unter anderem in Bezug auf Nachfragetreiber, Branchentrends und die neuesten technologischen Entwicklungen.
  • Identifizieren Sie die wichtigsten Kanäle, die den Nordamerika Gamification-Markt für das Gesundheitswesen antreiben, und sorgen Sie für einen klaren Überblick Bild zukünftiger Möglichkeiten, die bei der Analyse helfen und zu einer Umsatzsteigerung führen werden.
  • Ressourcen kanalisieren, indem Sie sich auf die laufenden Programme konzentrieren, die von den verschiedenen Ländern innerhalb der Region durchgeführt werden Nordamerika Gamification-Markt im Gesundheitswesen.

 

SEGMENTIERUNG DES GAMIFIKATIONSMARKTS IM GESUNDHEITSWESEN IN NORDAMERIKA

Nach Spieltyp

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  • Casual Games
  • Serious Games
  • Übungsspiele
  •  

    Nach Anwendung

    • Fitnessmanagement
    • Medizinische Ausbildung
    • Physiotherapie
    • Andere

    Nach Endbenutzer

    • Unternehmensbasierte Benutzer
    • Verbraucherbasierte Benutzer

    Nach Land

    • USA< /span>
    • Kanada
    • Mexiko

    Unternehmensprofile

    • CogniFit
    • MANGO HEALTH
    • BUNCHBALL
    • Ayogo Health Inc.
    • Fitbit, Inc
    • >Akili Interactive Labs, Inc.
    • Nike, Inc.
    • Cohero Health, Inc.
    • higi SH LLC
    • mySugr

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    North America Healthcare Gamification Strategic Insights

    Strategic insights for North America Healthcare Gamification involve closely monitoring industry trends, consumer behaviours, and competitor actions to identify opportunities for growth. By leveraging data analytics, businesses can anticipate market shifts and make informed decisions that align with evolving customer needs. Understanding these dynamics helps companies adjust their strategies proactively, enhance customer engagement, and strengthen their competitive edge. Building strong relationships with stakeholders and staying agile in response to changes ensures long-term success in any market.

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    North America Healthcare Gamification Report Scope

    Report Attribute Details
    Market size in 2019 US$ 1,260.40 Million
    Market Size by 2027 US$ 14,986.79 Million
    Global CAGR (2020 - 2027) 36.4%
    Historical Data 2017-2018
    Forecast period 2020-2027
    Segments Covered By Spieltyp
    • Casual Games
    • Serious Games
    • Übungsspiele
    By Anwendung
    • Fitnessmanagement
    • medizinisches Training
    • Physiotherapie
    By Endbenutzer
    • Unternehmensbenutzer
    • Verbraucherbenutzer
    Regions and Countries Covered Nordamerika
    • USA
    • Kanada
    • Mexiko
    Market leaders and key company profiles
  • CogniFit
  • MANGO HEALTH
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • higi SH LLC
  • mySugr
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    North America Healthcare Gamification Regional Insights

    The regional scope of North America Healthcare Gamification refers to the geographical area in which a business operates and competes. Understanding regional nuances, such as local consumer preferences, economic conditions, and regulatory environments, is crucial for tailoring strategies to specific markets. Businesses can expand their reach by identifying underserved regions or adapting their offerings to meet regional demands. A clear regional focus allows for more effective resource allocation, targeted marketing, and better positioning against local competitors, ultimately driving growth in those specific areas.

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    The List of Companies - North America Healthcare Gamification Market

    1. CogniFit
    2. MANGO HEALTH
    3. BUNCHBALL
    4. Ayogo Health Inc.
    5. Fitbit, Inc
    6. Akili Interactive Labs, Inc.
    7. Nike, Inc.
    8. Cohero Health, Inc.
    9. higi SH LLC
    10. mySugr
    Frequently Asked Questions
    How big is the North America Healthcare Gamification Market?

    The North America Healthcare Gamification Market is valued at US$ 1,260.40 Million in 2019, it is projected to reach US$ 14,986.79 Million by 2027.

    What is the CAGR for North America Healthcare Gamification Market by (2020 - 2027)?

    As per our report North America Healthcare Gamification Market, the market size is valued at US$ 1,260.40 Million in 2019, projecting it to reach US$ 14,986.79 Million by 2027. This translates to a CAGR of approximately 36.4% during the forecast period.

    What segments are covered in this report?

    The North America Healthcare Gamification Market report typically cover these key segments-

  • Spieltyp (Casual Games, Serious Games, Übungsspiele)
  • Anwendung (Fitnessmanagement, medizinisches Training, Physiotherapie)
  • Endbenutzer (Unternehmensbenutzer, Verbraucherbenutzer)
  • What is the historic period, base year, and forecast period taken for North America Healthcare Gamification Market?

    The historic period, base year, and forecast period can vary slightly depending on the specific market research report. However, for the North America Healthcare Gamification Market report:

  • Historic Period : 2017-2018
  • Base Year : 2019
  • Forecast Period : 2020-2027
  • Who are the major players in North America Healthcare Gamification Market?

    The North America Healthcare Gamification Market is populated by several key players, each contributing to its growth and innovation. Some of the major players include:

  • CogniFit
  • MANGO HEALTH
  • BUNCHBALL
  • Ayogo Health Inc.
  • Fitbit, Inc
  • Akili Interactive Labs, Inc.
  • Nike, Inc.
  • Cohero Health, Inc.
  • higi SH LLC
  • mySugr
  • Who should buy this report?

    The North America Healthcare Gamification Market report is valuable for diverse stakeholders, including:

    • Investors: Provides insights for investment decisions pertaining to market growth, companies, or industry insights. Helps assess market attractiveness and potential returns.
    • Industry Players: Offers competitive intelligence, market sizing, and trend analysis to inform strategic planning, product development, and sales strategies.
    • Suppliers and Manufacturers: Helps understand market demand for components, materials, and services related to concerned industry.
    • Researchers and Consultants: Provides data and analysis for academic research, consulting projects, and market studies.
    • Financial Institutions: Helps assess risks and opportunities associated with financing or investing in the concerned market.

    Essentially, anyone involved in or considering involvement in the North America Healthcare Gamification Market value chain can benefit from the information contained in a comprehensive market report.